Supersonic想用合成“改造”挖矿游戏,挤进了Google Play美国手游榜Top 20
文/B21993
在手游市场里,挖矿题材并不新鲜,尤其是在放置类游戏里面。不论是挖煤还是挖金子,部署工人和机械开采加工,然后销售盈利都是目标。开采部分往往直接能挂机操作,这种“看着游戏自己赚钱”的设计给不少玩家带来了一种坐着数钱的成就感,也让挖矿类游戏有着不错的人气。
以这类题材的头部产品「Idle Miner Tycoon: Gold & Cash」为例,该游戏自 2016 年 7 月 1 日上线以来,其营收和下载表现都很稳定。通过放置操作+挖矿赚钱这一富有吸引力的核心玩法,以及多年来持续不断的常态化运营,「Idle Miner Tycoon: Gold & Cash」在上线 6 年后的 2022 年 10 月依然做到了 159 万次全球下载以及 111.5 万美元的流水(点点数据)。
开发「Idle Miner Tycoon: Gold & Cash」的德国厂商 Kolibri Games 之后还以餐厅、邮政、学校等为主题,围绕「Idle Tycoon」IP 开发了一系列放置经营游戏,并在 2020 年被法国游戏厂商育碧(Ubi)收购。Kolibri 也在 2022 年 11 月 9 日宣布公司游戏下载总量突破 2.5 亿次。
笔者最近发现,主做超休闲的 Supersonic 对经过市场验证的“挖矿”游戏动起了脑筋,「Merge and Dig」(安卓端名称「Merge Miners」)在 2022 年 8 月 23 日和 8 月 5 日分别于 iOS 和安卓端上线,从 11 月 20 日左右开始在美国 iOS 和 Google Play 免费手游榜排名迅速上升,进入并稳定在前 100。截至 11 月 29 日,「Merge and Dig」的 iOS 美榜免费手游排名为 71 位,「Merge Miners」的 Google Play 美榜免费手游排名为 19 位。虽然截至 12 月 9 日「Merge and Dig」在 iOS 和 Google Play 都跌出了前一百名,但它依然吸引不少厂商上线一大批仿品。
从名字上看,「Merge and Dig」很明显有两个元素,合成和挖矿。对于擅长超休闲的 Supersonic 来说,如何将两种玩法有机结合?
先说合成部分。「Merge and Dig」的合成设计和同类产品大同小异,需要玩家在屏幕正上方的网格通过两两合成的方式获得更高级别的铲子。游戏中的金币起初只能购买 1 级铲子,其它都需要手动合成;随着关卡推进,玩家能购买铲子的级别也会上升到 2 级乃至 3 级。这个过程更像是对之后挖矿的准备,同时也没有传统合成类游戏常见的体能设计,因此操作速度很快。
接下来就该“挖矿”了,所谓的挖矿其实是解谜过程。上方用来合成物品的网格,与下方挖矿土壤按列对应,土壤的最底层是一列宝箱。玩家准备好后,就可以按下屏幕下写有 DROP!(掉落)的蓝色按钮,之后网格里面的铲子会全部落下,开始“挖掘”下方的土地。前期只要挖到一个宝箱,游戏就能过关。
土壤就是游戏里玄机最多的地方。有些“土层”里面隐藏着砖块和岩石,这类材质对铲子的级别要求就更高,也是游戏一开始让玩家合成的主要目的。然而金币的供应始终是有限的,而后期游戏往往需要同时打开 2-3 个宝箱才能过关,所以对玩家的策略也有一定要求,需要在几次试错之后决定到底选择哪一列集中精力去攻克。
除了砖块和岩石之外,「Merge and Dig」的某些土层还有礼箱以及用冰块封存起来的道具。礼箱不只会在土层里出现,还会随机出现在合成网格里,里面有各个级别的铲子,为玩家在金币匮乏的时候提供帮助。但包裹着道具的冰块,打碎难度往往比岩石还要高,但打破之后往往会出现高级别铲子以及将铲子“传送”到另一列网格里的风扇道具,进一步增加游戏的趣味性。
最后,除了正常的挖矿关卡之外,「Merge and Dig」还有两个比较特别的模式,困难(Hard)和 Boss 关。困难关卡很好理解,就是土层更难穿透,通关开箱个数要求更多的关卡。Boss 战的设计相对更有意思一些,是在土层和最后的宝箱中间加了一个怪兽,怪兽要在玩家在铲子穿透土层之后才能攻击到,玩家必须要在一次尝试中直接打倒怪兽,才能打开宝箱通关。
虽然形式上不同,但是这个设计倒是让笔者想起了此前报道过的爬塔游戏「Stick War:Hero Tower Defense」,虽然「Merge and Dig」的 Boss 击倒效果远没有「Stick War」那么激烈刺激,但也足见目前解谜游戏在设计上有点“卷”。
从两个机制所占的分量上讲,合成环节是准备挖矿的“工具”,乐趣虽然还是在寻找合适的挖掘线路和铲子搭配上。但不得不说,工具的变化,确实为挖矿游戏带来了差异化体验。
前面说到,「Merge and Dig」的挖矿本质是试错和解谜,这正是目前手游广告中最能吸引流量的类型。从拔销(Pull The Pin,把某个密闭容器里的多个插销拔掉,让金子或者水能够直接流到出口的主角手里)再到爬塔,许多游戏都会通过演示解谜玩法,甚至是直接演示错误玩法的失败案例来吸引潜在玩家注意。只不过在不少手游的投放策略里解谜素材都是副玩法,而「Merge and Dig」直接把最吸量的素材做成了受众广泛的挖矿游戏,让获客效果最大化。
笔者查阅 AppGrowing 出海观察发现,「Merge and Dig」从 8 月上线以来的所有素材都集中在了展现挖矿解谜玩法上。以一则在 11 月 17 日-29 日期间总观看量达到 660 万次的视频素材为例,整个视频只体现了在一列网格中放下一个 1 级铲子,以及在所有网格中都放下 1 级铲子的演示视频。两次演示就足够展现游戏的最核心内容。
相比之下,合成部分在广告中的体现就相对较少。不过安卓端的「Merge Miners」依然在商店介绍里下了一点点功夫,第一句话就点明了这是一款“稍加变动(With a Twist)”的“传统合成”游戏,这样又和合成类游戏玩家“打了一下招呼”,但最后又写了“构建自己的采矿帝国”这种明显意指挖矿玩家的宣传词。
挖矿的广泛受众、合成与解谜在最近上升的“热度”,「Merge and Dig」将几个元素巧妙结合,来尝试破圈。从榜单表现来看,这一营销策略效果还不错。
只吸引玩家还不够,Supersonic 为了尽量留住玩家,也给「Merge and Dig」的挖矿部分添加了一些“爽感”。挖矿这个题材本身很难添加什么精彩激烈的大场面,即便是前文中提到的 Boss 战,其表现力也远不如爬塔游戏「Stick Wars」。不过 Supersonic 抓住了铲子向下“挖”的过程,用生动的物理表现以及流畅的动画特效,展现了高等级铲子一路畅通无阻,“直捣黄龙”冲到底层的画面。
铲子级别越高,冲下去的速度就越快,画面效果也越精彩;间接地又变成了鼓励玩家多花金币、多合成高等级铲子的动力。这一做法又和柠檬微趣的「Merge County」等强调合成后画面特效的思路类似。
前面的玩法演示可以看出,「Merge and Dig」过关的最大难点,是铲子的级别不够,或者高级别铲子的数量不够,无法挖穿土层。所以玩家需要花金币购买低级别铲子作为合成的“原料”,或者直接打开合成网格上的礼箱,随机获得各种级别的铲子。金币是重要资源。
但是,虽然玩家手里的金币数量有限,但只要能挖穿一“格”土层,游戏就能累积金币。一关游戏也可以让玩家多次尝试,“刷”出足够的金币过关。此外游戏还会在玩家多次尝试后在网格上放置礼箱。所以在笔者目前共 30 关的体验里都没有遇到什么阻力。
除了 2.99 美元的去广告之外,「Merge and Dig」的内购商品只有金币和礼箱这两件不断“刷关”就能获得的资源,玩家的内购热情也可想而知。广告变现方面,游戏的广告点主要有 4 个,Banner、过关时的插播视频、激励以及一个比较特殊的“滚动播放窗口”。
除了屏幕底部的横幅(Banner)广告之外,「Merge and Dig」一般会在通关后的抽奖环节里播放一次 30 秒视频广告,不论玩家是否参与抽奖都会播放。此外,如果关卡比较难,玩家尝试 2-3 次后,也会插播一次视频广告,但除了困难和 Boss 关外,大部分关卡都能一次通过,所以玩家看广告的频率也不高,平均 3-4 分钟的观看频率为 2-3 次。
「Merge and Dig」也有激励视频去鼓励玩家多看广告,点击网格里带视频图标的礼箱,观看广告后就能获得高级别铲子。但游戏本身还会送出不少免费礼箱,再去看广告换回礼箱的意义的场景也有限。
不知道笔者的感受是不是能代表大部分玩家,广告展示并不是很频繁的「Merge and Dig」在主界面的右侧开设了广告滚动播放窗口。这个设计在超休闲游戏里也不常见,但笔者认为与其说这是一种创新,更像是 Supersonic 在变现环节打的一个“补丁”。
主界面的广告展示窗口(红箭头)是「Merge and Dig」比较特别的地方,但这更多像是因为游戏很难保证足够的广告展示时长 | 图片来源:Supersonic
「Merge and Dig」的最大创新和亮点,就是合成与挖矿的融合,在挖矿的工具上做出变化,同时又将挖矿的形式改造为这两年最吸量的解谜玩法,不得不说,这家擅于超休闲的厂商,对于流量和热度的思考足够多。
不过,即便是 Supersonic 自己,在给各种老题材“嫁接”合成等玩法的时候也有过失误。该公司在 9 月 30 日上线的「Gear Fever」同样让合成“打底”,但合成的物品从铲子变成了齿轮。玩家要给一台“印钱机器”安装齿轮,安装的齿轮越多、齿轮的级别越高,印钱就越多。齿轮的购买又返回来需要机器印出来的“钱”来购买,安装齿轮的空间也需要花钱解锁,形成一个循环。
乍一看,「Gear Fever」是把合成和模拟结合在了一起。想用快节奏吸引资源生产类题材的老玩家,但就算解锁全部安装空间,合成升级了全部齿轮,最后玩家也很难获得什么成就感。这也说明,玩法的“融合公式”如果没有问题,也会因为再进一步+题材时,出现玩家不买账的情况。目前其 Google Play 美国免费手游榜排名也仅为 308 位。
「Merge and Dig」这款游戏整体体验下来,虽然合成环节带来了一定的趣味,但为了加快游戏节奏,Supersonic 舍弃了体能这一合成游戏的基本要素,结果合成的速度快了,在这一过程中看广告和内购的理由也没了。采用内购+广告混合变现的游戏,无论比重怎样分配,卡资源的点总还要在。
往深层讲,其实还涉及到合成本身依然比超休闲游戏更“硬”、节奏也更慢的问题上,这一问题如何解决,需要更多时间来展开测试和思考。
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